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例外処理 独自の例外クラス 独自の例外クラス Exceptionクラスを継承する。 ほとんど中身は不要だが、継承元に引数を渡す為、コンストラクタのみ書く /// summary FooBarの例外 /summary public class FooBarException Exception { /// summary FooBarExceptionコンストラクタ /summary public FooBarException() { } /// summary FooBarExceptionコンストラクタ(string) /summary public FooBarException(string message) base(message) { } /// summary FooBarExceptionコンストラクタ(string, Exception) /summary public FooBarException(string message, Exception innerException) base(message, innerException) { } }
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T-Concept-Cars(ティー・コンセプト・カーズ)とは、N121MTが考案した車両を管理する架空の自動車メーカーである。 概要 考案するテーマ統一スペック一覧 ナンバープレートとゼッケン T-Racing.121歴史 概要 当時「N121MTの辞書」では、様々な自動車を改造したチューニングカーを「デモカー」としてこの辞書で展開していたが、一部の車両はベース車両のない完全オリジナルの車両も考案されていた。 シリーズそのものはかなり発展していったのだが、辞書にしては必要としない話が多くなりすぎたため一時的に展開を中断したのだが、オリジナル車両についてはもったいなさすぎるということで、いっそ自動車メーカーとして作っちゃえというノリで新たに作ったのがこのメーカーである。 メーカーのポジションとしてはポルシェやランボルギーニ等の「スポーツカーばかりのメーカー」ということになっているが、他社の自動車を利用したチューニングカーの展開も実施している。 しかし近年はオリジナル車両での展開を前提にしたものが増えており、2024年以降は「最近の自動車メーカーにおける不祥事や意向に左右されない」ということをメリットに踏まえた動きも見せている。 考案している車両のほとんどは「ぼくのかんがえたさいきょうのくるま」であり、T-MAX-121といった謎めいた車両などが多くなっている。 しかしどの車両も何故か実在するような値設定がなされており、単に落書きで考案した車両とはどうも違うところがいくつか存在している。 最近ではBlenderによる3Dモデリングもあって本気で車両が具現化する日も近いとも言われている。 2019年にはオリジナルのテストサーキットも考案されており、ますます現実志向の強い創作物になりつつあるが、それでも現実世界に登場した車両は1台も存在していないため、まだ「さいきょうのくるま」は脱していない。 GameAttackから派生したレースゲーム部門である「T-Racing121」はこの管轄となっている。 考案するテーマ ほとんどの車両には「テーマ」となるものが存在しており、そのほとんどがアニメやゲーム作品に関係しており、完成形態もすべて痛車そのものとなっている。 範囲については決められていないため、有名ドコロから超マイナー、個人レベルでさえ範囲となる。 このため車両の大半は二次創作物という扱いになるが、全て題材となる作品やキャラクターなどの二次創作規定に対応した車両となっている。 各車両はシリーズごとに分けられており、カテゴリから作品単位で分けていることがほとんどである。 シリーズによっては架空の舞台などの「独自設定」が組み込まれているなど、単なる車両考案ではなく"1つの作品"に近い状態になっている。 題材物には「交通事故が無いと物語が進まない作品」が存在するが、全車両は「故人となったキャラクターは存在せず、既に亡くなった者や途中で死亡してしまった者も含めて"生存している状態"の設定」が付与されているため、設定的には死亡設定が排除されている。 車両はTGUSで規定化されていたTGUS-D.CAR-v2024が運用されている。 規定には統一スペックとなるものも存在しており、ベース車のかぶりを防ぐためのプロトタイプレーシングカーの使用ルールや、妹・姉のキャラクターはシルビアを使えといったルールもあれば、FIA-GT3等で使われているBoPみたいなものまで存在していた。 統一スペック一覧 以下はN121MTが勝手に決めた統一スペックとなるもので、T-Concept-Cars内でのみ適用される。 『グランツーリスモスポーツ』や『頭文字D』、『iRacing』等では使われないので注意。 ル・マン・プロトタイプレーシングカー系 現行のLMHとLMDh、LMP2~LMP3についての統一スペック。 LMP1はLMHかLMP-L(ハイブリッド非搭載)のどちらかに切り替えられ、DPiについてはLMDhへと完全に切り替えられている。 LMP-EはいわゆるLMHでもないLMDhでもない、電気自動車用のスペックであり、今後の水素プロトタイプレーシングカーなどの特別なスペックとしても採用される予定である。 LMPクラスのスペック表 クラス LMH LMDh LMP-E LMP-L LMP2 LMP3 エンジン/モーター ハイブリッドシステム 新エネルギー機構 ガソリンエンジンのみ 日産・VK50のみ メイン馬力 エンジンが250kW - 300kW (規定無し) モーターで450kW - 500kW 550ps - 620ps 500ps程度 サブ馬力 モーターが100kW - 200kW モーターが50kW なし 4WD 可 不可(FF、FR、MR、RRのみ) ギア数 SAT5-7速 SAT4-8速 / CVT SAT4-8速 グランドツーリングカー系 死にクラスとなった「Class1」や「LM-GTE」(廃止)についても統一スペックということで組み込んでいる。 また、JAF-GT(マザーシャシー含)は別でスペックが存在している。 GT系クラスのスペック表 クラス Class1 / SGT500 SRO-GT2 / LM-GTE FIA-GT3 SGT300 / JAF-GT SRO-GT4 馬力 550ps - 650ps 430ps - 520ps 450ps - 560ps 280ps - 350ps 300ps - 480ps 駆動形式 FR FR / MR / RR ギア数 SAT5-7速 ツーリングカー系 TCR等で使われるスペック表。 ツーリングカー系のスペック表 クラス TCR 馬力 320ps - 350ps 駆動形式 FF ギア数 SAT5-6速 ラリー系 元々はツーリングカー系で使っていたが、現在は完全にラリー用に独立したので。 ラリー系のスペック表 クラス WRC-R1 WRC-R2 WRC-R3 WRC-R4 WRC-R5 エンジン/モーター ハイブリッドシステム ガソリンエンジン ガソリン / ディーゼル ガソリンエンジン メイン馬力 エンジンが350ps - 450ps 350ps - 400ps 250ps - 300ps 100ps - 240ps 50ps - 180ps サブ馬力 モーターが134ps固定 なし 駆動形式 4WD FF / FR / MR / RR ギア数 SAT5-7速 SAT5-7速 フォーミュラ系 フォーミュラ系についてはマルチメイクのものが規定化されている。 それ以外のワンメイク系はそちらのレギュレーションに対応するため、表はあえて作らない。 フォーミュラ系のスペック表 クラス F1 Formula-E F2 馬力 650ps~1200ps 320ps 650ps 駆動形式 MR ギア数 SAT8速 CVT SAT6速 ドリフト系 ドリフト系については特に性能統一が存在しないため、「チューニングスタイル」で統一スペックを取っている。 高馬力型はD1GPやフォーミュラDなどで使われている「馬力無制限」、低馬力型スタイルはD1SLやドリフトマッスルなどで使われている車検を気にしたスタイルとなる。 中馬力型は、車検ギリギリの高馬力を目指しつつ、コーナリング性能も犠牲にしないバランス型となる。 基本的に中馬力型~低馬力型が車検に通るぐらいで、高馬力型はそんなに通す気はない想定である。 これは『いかす走り屋チーム天国』で低馬力型でも車検に通るわけのないボロ車や、高馬力型でも車検に通るスーパーカーも存在するのが理由である。 ドリフト系のスペック表 スタイル 高馬力型 中馬力型 低馬力型 馬力 650ps~ 480ps~650ps ~480ps 駆動形式 FR / MR / FF / RR ギア数 SAT7速 SAT5-6速 SAT5速 / AT4速 スポーツヒルクライム系 プロトタイプレーシングカーの一種だが、LMPとは違うスペックを持っている関係で。 PS-Uはパイクスピーク・アンリミテッド、PS-Eはパイクスピーク・エレクトロニクス、SPC-Xはスポーツヒルクライム用、CN-SはグループCN系で使われる。 スポーツヒルクライムのスペック表 クラス PS-U PS-E SPC-X CN-S エンジン/モーター (規定無し) 電気のみ ガソリンエンジンのみ メイン馬力 (規定無し) 450ps - 750ps 230ps - 480ps サブ馬力 (規定無し) - なし 4WD 可 不可(FF、FR、MR、RRのみ) ギア数 SAT5-7速 CVT SAT4-6速 ナンバープレートとゼッケン どの車両もナンバープレートかゼッケンのどちらかが装備されるようになっており、近年はモータースポーツを重視する関係でゼッケンがほぼほぼ必須レベルで装備されている。 ナンバープレート設定 それまでナンバープレートについては日本のフォーマットと同じものを使っていたが、2025年以降は『頭文字D』などで採用された5桁フォーマット(「日本 000 ・ 00-000」)へ変更する方針となっている。 なお4桁時代には誕生日などの語呂合わせで設定するものが多かったため、それについては末尾が0をつけた状態にしたりなどの対応を取ることにしている。 なお、ナンバープレートは車検無関係に装備する方針となっているため、色についても独自の色が採用される。 その他にも地名についてはご当地ナンバーですらない架空の土地名を記載したり、種別番号が『ワイルドスピード3』みたいにあえて合わなかったり、本来使用できないひらがな文字を使うことで架空のナンバープレートとして機能している。 値については誕生日であることがほとんどだが、中にはそのキャラクターに因んだものだったり、名前を数字で読ませたりLeet表記させるものも存在している。 また、一部の車両ではアメリカやヨーロッパでのナンバープレートの使用も許可されており、車検も通らないような車両にはディーラープレートのようなものまで装備されることもある。 ゼッケン体系 ゼッケンについてはWECで採用されている3桁のゼッケンフォーマットを使用しており、0~999までの間でデフォルトの数字を指定する方式とはなっている。 もちろん1000台以上の車両を考案する関係で、被る可能性もあるのでその場合は別の番号を搭載するようにしている。 流石に1000台が同時に走行するようなレースは「キャノンボール」等でもない限りはそうそう存在しないので、そのあたりのリスクはある程度は無視している。 また独自のゼッケン体系として「A113」や「G56」などのかつてのD1GPでも採用されたアルファベット併用もされることもある。 ナンバープレート同様に誕生日などの番号を使用することが多いが、『東方Project』や『アイドルマスター』などで実施されている『サンリオキャラクター大賞』のような「人気投票」の結果に一切左右されないゼッケン体系を取っているため、番号の変動は基本起きない。 (以前はそうした人気投票に合わせたゼッケンを別に用意していたが、近年のパーマネントナンバー制の重要視や、キャラクターの番号で押し出した方が良いだろうということで採用している) 国設定の撤廃 かつてはキャラクターに応じた国籍などの設定が存在していたが、2023年以降はこういったものについては全て撤廃されている。 ラリーカーで見られるドライバーの横にある国については、ジェームズ・W・ケイドルやオスカー・パーネフェルトなどが考案している各「地球の旗」を採用したり、そもそも現実世界に存在しない旗を使用するように変更されている。 既に架空世界における国家の旗が採用されているケースもあるが、『エースコンバット』や『コードギアス』などの「現代の戦争をベースにしている作品」については世界平和を祈願する観点と不謹慎すぎるという無用な炎上を避けるために使用していない。 (過去の戦争を舞台にしている『ファイアーエムブレム』や、地球の外で戦争している作品については除外されている。 とはいえ使用は控えており、専ら『逆転検事』のコードピアや『ふたご姫』のしずくの国などを使用することが多い) また『ラブライブ!』のエマ・ヴェルデや唐可可などのような「現実世界の存在する国籍」の場合も現在は全て「地球の旗」へ変更されており、絢瀬絵里や『リトルバスターズ!』の能美クドリャフカなども例外はないとしている。 T-Racing.121 T-Racing.121とは、T-Concept-Carsのレーシングカー部門でもあり、GameAttackにおけるレースゲーム部門でもある。 LMP1やFIA-GT3規格などのレースカーチューンを担当したり、レースゲームのプレイ状況を管理する担当でもある。 かつて辞書にはプレイしていたレースゲームの一覧があったが、スーパーファミコン時代の『首都高バトル2』と『セガツーリングカーチャンピオンシップ』から始まったり、『ドライブオンリクエスタ』をプレイしていたので範囲が広すぎる関係で現在はリストを上げていない。 一応、歴史だけ書いておく。 歴史 初めてプレイしたレースゲームは『首都高バトル2』と『セガツーリングカーチャンピオンシップ』の二つと言われている。 まだ幼稚園にも入っていなかった頃もあったため、基本的に壁走りをベースとした走り方が基本だった。 幼稚園に入った頃に、『コリン・マクレー・ラリー』と『MotoRacer』をプレイし、初めてアクセルやブレーキの使い方を学び、クルマの基礎動作をみにつけた。 コーナーリングはまだ今ひとつではあるが、ミューの低い路面での車の扱いを感覚的に学習。 小学生の頃はレースゲームをしつつ、「WRC」や「MotoGP」をテレビでよく見ていた。 前述したゲームの影響もあってコリン・マクレー氏のファンになったり、なかなかF1は見れなかったものの、ミハエル・シューマッハ氏の活躍もあって赤い車=F1という印象を強く持った。 バイクのバレンティーノ・ロッシ氏も小学生の頃から知っており、一時期二輪にはまったこともあった。 しばらくしてからPS2が家に導入。 同梱されていた『エンスージア』によってレースゲーム活動ががらりと変わる。 そのままレースゲームに本格参戦し、ドライビングシミュレータとしての名が高い『グランツーリスモ4』を購入。 「基本」から「レーステクニック」まできっちりと学び、並ぐらいまで成長。 その後はPS2製でのレース活動が急速に拡大し、「首都高」から「サーキット」までいろんな舞台を回るように。 アーケードでは初めて『頭文字D アーケードステージ5』でアニメ作品にも触れられた。 ハードウェアがPS3に移動後は『グランツーリスモ5』、『グランツーリスモ6』での活動に専念したため、他のレースゲームはさほど触っていないことが発覚。 しかし『GT5』の急激な失速によって『ニード・フォー・スピード』への関心が高まり、『ザ・ラン』と『モスト・ウォンテッド』で『GT6』までつないでいた。 2015年夏には『GT6』の飽和状態と、当時活動に積極的だったAdultChallengeの夢のコラボレーションを実現した『ドライブオンリクエスタ』へ参入。 2016年には「GTシリーズからは一時撤退」として現時点では同作レーシングエロゲーがメインに残された。 一時『GT』からの卒業や『Forza』への移行等も見えてきたが、結局それらは叶わずに終わっている。(車種はグランツーリスモの方が多いが、Forzaシリーズはチューニング要素と痛車でアドバンテージがある) 2018年は『SWDC』で再びアーケードレースゲームへ再参入。 他のレトロレースゲームにも気合を入れるなど、大きな活動範囲を広げていた。 しかし2020年のコロナウィルスによってスーパーサブへの活動を余儀なくされ、また『GTS』への移行についても「ゲーム内容やシステムとは全く異なる別の理由」で移行が先送りされ、結局2021年に終了WDCとなってそのまま引退した。 現在はメインの活動が決まるまでは『Speed Dreams』等のフリーのシミュレーションレースゲームを遊んでいるとのこと。
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imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 Previous episode⇒ Pass/Fail Next Episode⇒ The Wall What Happened?(シーズン4 第16話 "The Art of Deception") ノアとローレンはサミュエルを襲撃しようと決心する。 クレアは父とカーニバル団員を大殺戮から守ろうとする。しかし殺戮はサミュエルとイーライによって計画されたものだった。 リディアは銃撃戦に巻き込まれ命を落とす。 エマを守るために、ピーターはサイラーを追い捕まえようとする。 サイラーはマットに直観能力の消去を要求。しかしマットに騙されサイラー自身の悪夢の中に閉じ込められる。 トレイシーはローレンから助けを求める電話を受ける。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。サイラーはマットの家を訪れる imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。クレアはカーニバルの人から悪者扱いされる imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。リディアにキスをするサミュエル imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。クレアは父の計画に気付く imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。ピーターはマットのテレパシーを複製する imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。マットを邪魔しようとしたピーターも閉じ込められる -
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「Dance Dance Revolution」スコア&ムービーボード 1ページ目 「Dance Dance Revolution」スコア&ムービーボード 2ページ目
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Insheeption "Insheeption" エピソードNo.放送日 Season14Episode102010年10月20日 -表示 概要 概要 上へ
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ギルド方針を読んだうえで、CONCEPTに参加してみようと思ってくれたら 1.ギルドマスター 家名 パステシ さんに密談連絡 2.サブマス 家名 titiqaqa さんに密談連絡 3.芳名録 に書き込み 4.全体チャットの募集みつけて密談
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Generation X10とは 10-1-600.jpg 以下メーカーホームページの説明文より引用 Calandra Racing Concepts changed the face 12th Scale racing with the release of the beautiful Gen-X racer. Tenth scale racers can now also have the same professional quality race car as TeamCRC releases its new 10th scale racer the GenX10. The GenX10 is the result of continuous refinement and product development at Calandra Racing Concepts. The GenX10 has it roots from CRC s previous 10th scale on-road racer the Pantoura, but this latest kit has undergone a revolutionary ground up redesign to produce a well-balanced, lightweight and highly adjustable tenth scale racer, the GenX10. Move over Touring Cars and make room for CRC s Pro10 2WD Sports Car Racer. The the GenX10 also features CRC s new Pro-Strut molded front end, best in the business New X-pod rear end, super low CG with "open pod" design that accepts brushed and bulky brushless motors with ease Bottom loading quick-change battery tray that fits any battery style, LiPo or NiMH Designed to fit 200 mm Sport Car bodies (such as the many HPI offerings) as well as traditional GTP bodies Adjustable track width 200-235 mm Adjustable wheel-base (allows for tuning and setup for NASCAR bodies) 235 mm width optional kit will be available soon Flush mount transponder mounting system Ultra low CG and centralized mass engineering for exceptional handling and precise steering 簡単な翻訳(超意訳、自信なし) Calandra Racing Conceptsは1/12のGen-Xと共にクールな車を出しました。1/10サイズのその車はGenX10と言い、GenXと同じく高品質なレーサーです。 GenX10はCalandra Racing Conceptsの継続的な研究開発の成果です。GenX10ののルーツはロードレーサーのPantouraですが、GenX10はバランスや軽量化、調整可能な項目等を突き詰めた結果、設計を新たにしています。ツーリングカーとは違うGenX10という 2WD Sports Car Racer はいかがでしょうか? GenX10の特徴: フロントはGenXで採用されたCRC プロストラットを採用しています、 リアエンドは低重心でX-Podと、OpenPodデザインが採用され、ブラシレスモーターの搭載も容易です。 シャシー下面からトレイを使用してバッテリーを搭載するスタイルはNiMHからLiPoまで様々なバッテリーをサポートします。 200mm幅の1/10スケールボディが使用可能です。 トレッドは235mmまで延長可能です。 ホイールベースの調整の可能で、NASCARボディの搭載や調整も可能です。 235mm拡張キットは近日発売予定です。(訳注:現在は販売されています。) トランスポンダーの搭載も可能です。 ハンドリングと操作性向上の為に徹底的な低重心化とマスの中心化が図られています。
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シヴィロペディア シヴィロペディア/コンセプト(Concept)01a シヴィロペディア/コンセプト(Concept)02a シヴィロペディア/コンセプト(Concept)02b シヴィロペディア/コンセプト(Concept)03a シヴィロペディア/コンセプト(Concept)03b シヴィロペディア/コンセプト(Concept)04a シヴィロペディア/コンセプト(Concept)04b Cities (都市)[#ebd81b87] Building Cities (都市の建設)[#s3fd6d78] Where to Build Cities (都市を建設する場所) [#waeed289] Capturing Cities (都市の占領)[#sf9f6dfd] City Defenses (都市の防衛)[#sd48c6ca] The City Screen (都市画面)[#da412b17] City Network (都市ネットワーク)[#vec78577] Elements of the City Network(都市ネットワーク要素) [#y59125e4] Resources and the City Network (資源と都市ネットワーク)[#m1fcbecb] Trading Resources(資源の交易) [#s4e21bb6] Connection to the City Network(都市ネットワークへの接続) [#b5446149] Civics [#r6533050](社会制度/公民) [#sff805a6] Effects in Play(プレイにおける影響) [#aefd4028] The Civics Screen(社会制度画面) [#yb46f12a] Acquiring Civics (社会制度の獲得)[#y7008167] Categories of Civics (社会制度のカテゴリ) [#o337e5a3] Upkeep (維持費)[#v4c169c7] Changing Civics (社会制度の変更)[#j518c810] Revolution (革命) [#i5211c09] Delay Period (遅延時間) [#ae49cf6a] Combat(戦闘) [#l5dc0f3c] When Combat Occurs(戦闘の発生時) [#n0facf3e] Combat Strength(戦闘力) [#nfd2c185] Combat Strength Modifiers(戦闘力の修正) [#s8f58c69] Combat Odds(戦闘のオッズ) [#efb3c574] Combat Rounds(戦闘のラウンド制) [#h78a9698] Damage Amounts(ダメージ量) [#v84d2b17] Victory or Defeat(最終的な勝敗) [#u623055e] Cities (都市) 都市はCivilizationで成功するために不可欠です。都市ではユニット、建物、不思議を作ることができます。都市では富や新しい技術のための科学研究を得ることができます。また都市は支配地をもたらします。このように重要な都市は複数の機能を併せ持ち、あなたは都市の維持と管理に長い時間を費やすでしょう。力強く、よい立地の都市が無くては勝つことはできません。 Cities are vital to your civilization s success. They allow you to build units, buildings and wonders. They allow you to gain wealth and research new technologies. They allow you to dominate terrain. Given this importance Cities are fairly complex entities, and a good deal of your time will be spent on their maintenance and management. You cannot win without powerful, well-situated cities. Building Cities (都市の建設) 都市はsettler(開拓者)ユニットによって建設されます。開拓者が都市を建設可能な場所(次節を参照)にいると、"build city(都市建設)"の行動が開拓者のorder boxに現れます。都市建設を押すと開拓者は消え、新しい都市が建設されます。また、このとき都市名を付けることができます。都市名はいったん付けると変えることができません。 Cities are built by settler units. If the settler is in a place where a city can be built (see next), the "build city" action will appear in the settler s order box. Simply click on build city and the settler will disappear, to be replaced by the new city. At this time you will also be given the opportunity to name the city. City names can not be changed once they have received a name. Where to Build Cities (都市を建設する場所) 都市が最終的に成功するか失敗するかは、都市が建設される場所に大きく依存します。最高の場所を決定するのは複雑で、food(食料), production(生産), commerce(商業), resources(資源)の入手の可能性、輸送網、友好都市や潜在的な敵性都市との近さなどに気を配る必要があります。都市はたいてい国境を広げ、土地資源を最大限にうまく利用するように配置されます。しかし、たとえば他の文明の拡張を防ぐなどのように純粋に地政学的要因で建設されることもあります。 A city s ultimate success or failure will depend greatly upon where it is constructed. Determining the best site is complex, and must take into account the availability of food, production, commerce and resources, your transportation network, and the proximity to friendly cities as well as to potential enemies. Though cities are usually sited to expand one s borders and to take the best advantage of local resources, a city may also be built for purely geopolitical reasons - to obstruct another civilization s expansion, for instance. Where You Can t Build Cities (都市を建設できない場所) 都市を別の都市から2スペース以内に建設することはできません。都市を通過できない場所や、生産、商業、資源を生まない土地(たとえば深い砂漠)に建設することはできません。都市を他の文明のterritory(領土)に建設することはできません。 Cities cannot be constructed within two spaces of another city. Cities cannot be constructed in impassable spaces, or spaces which provide no production, commerce, food, or resources (deep desert, for instance). Cities cannot be built in another civilization s territory. Tips for Finding Good City Sites(良い都市の場所を見つけるためのTips) 次のような場所に都市を建設すればよいでしょう resources(資源)の上または隣。 河の上または隣。 海岸線上、特に河口か水資源の隣。 丘と草原を含む、さまざまな地形が隣にある場所。 既存の都市から4から5スペースほど離れた場所(これでそれぞれの都市の"city radius(都市圏)"(下参照)のオーバーラップを少しに、あるいは全く無くすことができます)。 交通の要衝(ここに都市を建設すると、他の文明の拡張を防ぐのにしばしば非常に役立つ、という場所のことです)。 Consider building cities in the following locations On or near resources. On or near rivers. On coastlines, especially on the mouths of rivers or near aquatic (water) resources. Near a variety of terrain types, including hills and grassland. About 4 to 5 spaces away from your existing cities. (This allows each city to access all spaces within their "city radius" (see below) with little or no overlap. Astride chokepoints. (It s often extremely useful to build cities to block other civs expansion.) Capturing Cities (都市の占領) 蛮族の都市や、あなたの文明と戦争している文明の都市を占領することができます。占領するためには軍事ユニットでその都市に入る必要があります。; これはたいていその都市を守っている敵ユニットを壊滅させることを必要とします。敵の都市を占領したときには、その都市を破壊するか新しい行政官を派遣するか選択することになります。都市の人口が1であったり文化が何もなかった場合には、都市を自動的に破壊します。都市を破壊することを選んだ場合には都市と都市が持っていた物すべてが消滅します。新しい行政官を派遣した場合には、占領した都市はあなたの文明に加わるまでの数ターンの間resistance(レジスタンス)が起ります。 You can capture barbarian cities or cities belonging to civilizations that you are at war with. To do so you must enter the city with a military unit; this usually involves destroying the enemy units defending the city. When you capture an enemy city you have the option of destroying the city or installing a new governor. If the city has a population size of 1 or no culture, you will automatically destroy the city. If you choose to destroy the city, it and everything it contains is done away with. If you choose to install a new governor, the captured city will usually go through several turns of resistance before joining your civilization. City Defenses (都市の防衛) 都市の中にいるユニットによって都市は占領から守られます。いくつかのユニット(archers(弓兵)参照)は都市の中にいるときは防御ボーナス(combat(戦闘)参照)を得ます。; このため防御ボーナスを得られるユニットは守備隊に非常に向いています。 軍事ユニットに加えて、都市の防衛を強化するためにいくつかのbuildings(建造物)を建設することができます。 walls(防壁), castles(城), bunkers(掩蔽壕)などです。 最後に、高いcultural value(文化値)を持つ都市は都市を守っているユニットに防御ボーナスを与えます。 Cities are defended from capture by the units inside them. Some units (see archers) get a defensive bonus (see combat) when defending inside cities; this makes them particularly good choices for garrisons. In addition to the military units, you can construct a number of buildings that enhance a city s defense walls, castles, and bunkers , for example. Finally, a city with a high cultural value will give a defensive bonus to the units defending the city. The City Screen (都市画面) 都市画面を表示させるには、メインマップで表示させたい都市をダブルクリックしてください。また、Shiftキーを押しながら都市をクリックすることでも可能です。都市画面は都市の管理を助ける重要な要素をいくつか含んでいます。(より詳しい都市画面のレイアウトはマニュアルのcity screen diagram(都市画面図)を参照。*訳注 pp.49, 146, 都市画面の見方) To get to a city s city screen, double-click on the city on the main map. You can also hold down the Shift key and click the city to select it. The city screen contains a number of important elements to aid you in managing the city. (See the city screen diagram in the manual for more information on the city screen s layout.) Unit List (ユニットリスト) ユニットリストは現在その都市に駐留しているユニット全てを表示します。リストのアイコンをクリックするとユニットはアクティブになります。 The unit list displays all of the units that currently occupy the city. You can activate a unit by clicking on its icon in this list. City Production Display (都市生産ディスプレイ) 都市生産ディスプレイは現在生産している物と、それが完成まで何ターンかかるかを表示します。 The city production display tells you what is currently being produced in the city and the number of turns until completion. City Build Menu (都市建設メニュー) 都市建設メニューはその都市で生産が可能な軍事ユニットと建物を表示しています。このリストの中のアイテムをクリックすることにより現在生産中の物を変えることができます。灰色になっている建造物はすでに生産が可能になっていますが、現在生産することはできません。灰色の建造物のボタンの上にマウスカーソルを置くとポップアップヘルプに作成できない理由が表示されます。 The city build menu contains all of the military units and buildings that can be constructed. You can change a city s current production by clicking on an item in the list. Buildings that appear greyed out have been unlocked but can not currently be built. Mouse over the grey building button to get popup help about why it can not be built. City Management Menu (都市管理メニュー) 都市管理メニューは様々な機能を持っています。"hurry(緊急)"生産を行うことができます(それが可能なcivics(社会制度)を採用していれば)。都市の生産を"automate(自動化)"することもできます(詳しくはマニュアル参照 *訳注pp.152)。food(食料), production(生産), commerce(商業), research(研究),great people(偉人)の生産を強化したり、行政官にavoid growth(成長を避ける)ことを強制できます。 The city management menu has a variety of functions. It allows you to "hurry" city production (if you have the appropriate civics). It allows you to "automate" your city s production (see the manual for details). It allows you to tell your city to emphasize food, production, commerce, research, the creation of great people, or force the governor to avoid growth. Culture Display (文化ディスプレイ) 文化ディスプレイは都市がどれだけのculture points(文化ポイント)を生み出しているかを表示します。また、文化ディスプレイは都市がどの文化的"ランク"なのかを表示します。ランクはpoor(みすぼらしい), fledgling(未熟), developing(発展途上), refined(洗練されている), influential(影響力のある), legendary(伝説的)です。 The culture display shows you how many culture points your city is generating. It also tells you what your city s current cultural "rank" is. The ranks are poor, fledgling, developing, refined, influential, and legendary. City Building Roster (都市建物表) 都市建物表は都市に建設済みの建物を表示します。また、その表は建物がどれくらいの文化、幸福、gold、生産、その他の価値を生み出しているかを表示します。建物の持っている特殊な効果の情報はポップアップヘルプを見てください。 The city building roster displays what buildings you have constructed in your city. The roster also displays how much culture, happiness, gold, production, and other assets the buildings provide. View the popup help for information on the special abilities the building performs. City Cultural Defense Bonus (都市の文化による防御ボーナス) これはユニットが都市から受ける文化による防御ボーナスを表示します。 This displays the cultural defense bonus your units get from the city. City Nationality (都市の民族性) これは都市の民族の内訳を表示します。 自民族の割合と他民族の割合です。他民族の割合が高い都市は暴動を起こしやすく、その民族の国に"寝返り"やすく、その民族と戦争をした時により多くの厭戦感情を持ちます。 This displays the nationality breakdown of the city what percentage of the population is your nationality, and what percentage is other nationalities. Cities with high foreign nationalities are more likely to revolt and flip to that nationality, and they suffer greater [LINK=CONCEPT_WAR_WEARINESS]war weariness unhappiness if you go to war against that nationality. City Maintenance (都市の維持) これは都市の現在の維持コストを表示します。 This displays the city s current maintenance cost to your civilization. Religion List (宗教リスト) これは都市に存在する宗教を表示します。また、何パーセントの人がそれぞれを信仰しているかを表示します。 This tells you what religions are present in the city, and what percentage of the population worships each. 次の2つのバーはメインマップにも表示されています。 The following two bars are also located on the city bar that appears on the main map. Food Bar (食料バー) これは都市が貯蔵している食糧の量、都市の人口が増加するまでのターンを示します。 This shows you how much food your civilization currently has in storage, and how long until the city s population expands. Production Bar (生産バー) これは都市が貯蔵している生産の量、都市の生産が完了するまでのターンを示します。 (訳注 原文は誤記か) This shows you how much production your civilization currently has in storage, and how long until the city s population expands. Health and Happiness Displays (健康ディスプレイと幸福ディスプレイ) これらは都市がどれくらいhealthy(健康)か、どれくらいhappy(幸福)かを示します。 These displays show you how healthy and happy your city is. Trade Income List (交易収入リスト) これは定期的に交易している全ての都市と、交易によって得られる収入を表示します。 This displays any cities that this city is regularly trading with, and the income the city is getting from that trade. Specialist Display (専門家ディスプレイ) これは何人の住民をspecialist(専門家)に割り当てるか、何人の専門家がまだ割り当てられるかを表示します。 This shows you if any of your population has been assigned to be a specialist and how many specialist slots are still open. Resource Box (資源ボックス) resource box(資源ボックス)は都市が利用できる資源(その都市の資源、国内資源、交易で得られた資源)を表示します。 The resource box displays what resources your city has access to - including local, national, and trade-based resources. The City Map (都市マップ) 都市画面の中央にあるのが"city map(都市マップ)"です。これは都市の中心と"city radius(都市圏)" - 都市の周辺で、都市の住民が働ける場所 - を表示します。(都市圏のより詳しい情報は下を参照。) 都市マップは現在住民がどの区画で働いているか - 住民が働いている区画は丸で囲まれます - を表示しています。 特定の指示がない限り、都市は富、商業、生産のバランスがとれるように住民を割り当てます。都市管理メニュー(上参照)をクリックすることで優先するものを変えることができます。丸で囲まれた区画をクリックすることで住民はその区画で仕事をするのをやめ、その住民は専門家ディスプレイにcitizen(市民専門家)として配置されます。市民専門家がいる場合、区画をクリックすれば市民はそこで働き始めます。 In the center of the city screen is the "city map." It displays your city in the center and the "city radius" - the area around your city that your city s population can work. (See below for more details on the city radius.) The map shows which of the squares are currently being worked - these are indicated by circles around the square. If given no particular orders, a city will assign its populace to work squares that provide it a balanced supply of commerce, food and production. You can change the city s priorities by clicking on entries in the City Management Menu (see above). Clicking a circled city square stops the population from working the square and places them in the Specialist Display as a citizen. If a citizen is available you can then click on any square in the city radius to start working it. City Radius (都市圏) 上で記述したように、"city radius(都市圏)"は都市の住民が"働く"事ができる都市周辺の地域のことです。都市が建設された時、都市圏は都市の区画を含む9個の隣接した区画です。都市の文化が都市のborders(境界)を広げるのに十分に成長したとき、都市圏も同様に広がります。都市圏は対角部分を除いた全ての方向に1スペースずつ広がり、"太い十字架"の形の都市圏になります。(マニュアルの図参照 *訳注 pp.62) As described above, the "city radius" represents the area around the city that the city s population can "work." When first created, a city radius consists of the city s square and the nine adjacent squares. When a city s culture grows enough to expand the city s borders, the city s radius will expand as well. The radius expands one space in each direction, except the direct diagonal spaces, resulting in a "fat cross" shaped radius. (See the manual for a diagram.) Foreign Borders and City Radii (外国の国境と都市圏) 近くの文明の国境が、通常なら都市圏の一部になるはずの区画の中まで拡張されるかもしれません。外国の支配下にあるスペースでは住民が働くことはできず、都市圏の一部にはなりません。 A nearby civilization s borders may extend into the squares that would normally be part of the city s radius. Spaces under foreign control cannot be worked and they are not part of a city radius. We Love the King Day! (王を称える日!) 都市の大きさが8以上で、不満な市民がいなくて、health(健康)に十分な食料がある場合、時々"王を称える日!"が行われます。この時、1ターンの維持費を払わなくてすみます。 Cities of size 8 and higher which have no unhappy citizens and no food loss to health can enter "We Love the King Day!" from time to time. The effect is that the city pays no maintenance for one turn. City Network (都市ネットワーク) 最高の効率で機能させるために、都市すべてを"trade network(貿易ネットワーク)"([ICON_TRADE]によって象徴される)によって結ぶべきです。 これにより、都市は国内の資源と貿易を通して手に入れた資源の両方の恩恵を受けることができます。 To work at peak efficiency, all of your cities should be linked together in a "trade network" (symbolized by [ICON_TRADE]). This allows the cities to receive the full benefits of your civilization s resources - both domestic resources and those received through trade. Elements of the City Network(都市ネットワーク要素) 都市ネットワークは道路や鉄道、河川、海岸そして海洋スクエアによって形成されます。 Your city network can be made up of roads and railroads, rivers, coastal squares, and ocean squares. Roads and Railroads(道路と鉄道) あなたの国境の内側または中立地帯内で道路や鉄道が収まる限り、都市は道路や鉄道によって互いに繋げられます。(訳注:交通網が他国の領土を通過することはできない、ということです。) Cities may be linked together by road and railroads, as long as the road/rails stay within your borders or neutral territory. Rivers(河川) 都市と河川が国境内か中立地帯におさまるかぎり、同じ河川に接する都市は互いに繋がります。 Cities on the same river are linked together as long as the river between them stays within your borders or in neutral territory. Coastal Squares(海岸のスクエア) 海岸線と都市とが国境内か中立地帯におさまりSailing(航海)技術をもつなら、海岸に接するスクエアは互いに繋がったことになります。 Cities on the coast are linked together as long as the coastline between them stays within your borders or in neutral territory and you have the Sailing technology. Ocean Squares(海洋スクエア) 都市は領土内の海洋スクエアを経由することによって常に接続されます。もし海洋スクエアが中立地帯であった場合、都市ネットワークを利用するために技術Astronomy(天文学)を必要とします。 Cities can always connect via ocean squares in your territory. If the ocean squares are in neutral territory, then you need the Astronomy technology in order to use them in your network. Combined Networks(都市ネットワークの結合) 都市のネットワークは上記のような種類のつながりの組み合わせによって成り立つかもしれません。都市Aは都市Bと沿海を経由してつながっていて、都市Bは都市Cと道路を経由してつながっているて、都市Cは都市Dと河川を経由してつながっているとします。上記の例では、全ての都市がつながっていることになります。 Your network may consist of a combination of the above types of links. City A may link to City B via coastal waters. Then City B links to City C via road. City C links with City D via river. And so on. In the above example, all of the cities are linked. Resources and the City Network (資源と都市ネットワーク) 複数の都市で資源を共有するためには 資源が道、鉄道もしくは河川によって 接続されていなければなりません。そうすればネットワーク上にある全ての都市は 資源を共有します。 In order for resources to be shared by multiple cities, they must be connected by road, rail, or river to a city network - then, all cities on that network share the resource. Trading Resources(資源の交易) あらゆる資源交易はあなたの首都を通して行われなければなりません。もしあなたが他の文明とあなたの持つ資源の一つを交易したいと望んだ時には、その資源は首都とネットワークを通して繋がってなければなりません。あなたが他の文明から交易によって資源を受け取ると、あなたの首都にその資源があるとみなされます。その資源の恩恵を味わえるのはあなたの首都に繋がった都市だけとなります。 All resource trade must go through your capital city. If you wish to trade one of your resources to another civilization, then that resource must be connected to the capital city via a network link. If you receive a resource in trade from another civilization, that resource is assumed to be in your capital city. Only cities that are connected to your capital can enjoy the benefits of that resource. Connection to the City Network(都市ネットワークへの接続) 都市ネットワークへ接続された都市には、ワールドマップ上でその隣に[ICON_TRADE](交易アイコン)が表示されます。あるあなたの都市にこのアイコンが現れない場合、その他のあなたの文明(の都市)からの恩恵を分かち合うことが出来ません! Cities that are connected to the city network will have the [ICON_TRADE] symbol displayed next to them on the world map. If this icon does not appear next to one of your cities, it is not sharing in the benefits of the rest of your civilization! Civics (社会制度/公民) [#sff805a6] Civics(社会制度)はシヴィライゼーションIVで使用できる様々な政治体制のことをいいます。暴君や王になることもできますし、民主的に選ばれた指導者や神政者になることもできますし、市場を開放したりもしくは鎖国政策を取ったりできます。裁判にしても陪審員か暴力による判決法も決められます。さぁ貴方はどうやってプレイしますか?これらの他にも沢山の可能性を貴方は選択できるのです。 Civics represent the various forms of government available in Civilization IV. Are you a despot or a king, a democratically-elected ruler or a theocrat? Does your civilization have open markets or closed? Do you have trial by jury, or trial by fire? These and other possibilities are available to you. Effects in Play(プレイにおける影響) あなたが使用を選んだ社会制度は、あなたの文明の特徴と成功に大きな影響を及ぼします。 都市の生産性を増加させる社会制度もあれば、富を増加させる社会制度もあります。 常備軍を創設して維持するのが簡単になる社会制度もあります。 宗教を他の国に輸出するのを助ける社会制度もあります。 ゲームにおいて、"最高の"社会制度はありません。 すべての社会制度が、異なった状況で非常に役に立つ潜在力を持っています。 The civics you choose to employ have a great effect upon the character and success of your civilization. Some civics increase your cities productivity. Others increase their wealth. Some civics make it easier to create and maintain standing armies. Others help you to export your religions to other nations. There are no "best" civics in the game all are potentially very useful in different situations. The Civics Screen(社会制度画面) 現在の社会制度を見直す、使用可能な他の社会制度を見る、今までにまだ発見していない社会制度について学ぶ時には、社会制度画面に行ってください。 Go to the Civics Screen to review your current civics, to see which other civics are available to you, and to learn about other as-yet undiscovered civics. Acquiring Civics (社会制度の獲得) あなたは最も原始的な社会制度でゲームを始めることになります despotism(専制政治), tribalism(部族制)など。技術の発達を通じて別の社会制度を獲得します。 たとえば、the Hereditary Rule(世襲制)を獲得するにはあなたの文明が君主政治を習得することが必要です。また、Mercantilism(重商主義)は銀行の技術の習得が必要です。(なお、大不思議Pyramids(ピラミッド)はすべての"government(政治)"の社会制度を使用可能にします) You begin play with the most primitive civics despotism, tribalism, and so forth. You acquire other civics through technological advances the Hereditary Rule civic requires that your civilization master the Monarchy technology, for example, while Mercantilism requires Banking. (In addition, the Pyramids wonder makes all "government" civics available.) Categories of Civics (社会制度のカテゴリ) 社会制度には異なった5つのカテゴリがあり、それぞれが文明の特定の局面をコントロールします。 There are five different categories of civics, each controlling a certain aspect of your civilization Government [TABLE=(CvUtil, generateTableLinkList, CivicOptionInfos, CivicInfos)] Upkeep (維持費) 各々の社会制度はそれぞれ対応する"維持"費があります(維持費なし、低維持費、中維持費、高維持費)。これらの表現は、あなたの文明が使用している社会制度に対してターン毎に払わなくてはならないgoldの量を相対的に表したものです。一般的に、より有用な社会制度はより高い維持費がかかります。社会制度に対してターン毎に払う実際のコストは文明の大きさに従って変わります。都市の数が増えるにつれ、人口が増加するにつれ、すべての社会制度に対してより多くの維持費がかかります。 社会制度を変えようと考えているときは、社会制度画面へ行ってください。この画面のUpkeep/Turnの値が現在の社会制度の支出を表します。それからあなたが変えようと考えている社会制度をクリックしてください。Upkeep/Turnの値が、社会制度を換えた場合の値に変わります。 高維持費の社会制度に変えるときは十分に注意してください; 高維持費の社会制度は強力ですが、国庫の負担になる可能性があります。いくつかの社会制度は維持費がかからず、とても魅力的です! Each civic type has an "upkeep" cost associated with it no upkeep, low upkeep, medium upkeep, and high upkeep. This represents the relative amount of gold that your civilization must pay each turn to employ that civic. In general, the more useful a civic is, the higher its upkeep. The actual cost in gold per turn of civics varies according to the size of your civilization the more cities you have and the larger your population, the higher the upkeep cost for any and all civics. If you are considering changing a civic, go to the Civics Screen. Check the Upkeep/Turn value on this screen - it represents your current ongoing civic outlay - then click on the civic you are considering. The Upkeep/Turn value will change to show what your upkeep will become if you change to that civic. Be careful about changing over to civics with high upkeep costs; they are often powerful, but can put a real strain on your treasury. Some civics may be desirable simply because they have no upkeep cost! Changing Civics (社会制度の変更) 新しい社会制度を獲得すると、画面に社会制度を変更するか尋ねるポップアップが出ます。その時以外で社会制度を変えたいときは、画面右上のアイコンをクリックして社会制度画面に行く必要があります。社会制度画面であなたが変更したいと思う社会制度をクリックし、それから右下の"Revolution(革命)"ボタンをクリックします。"anarchy(無政府状態)"(下参照)になるかもしれません。 無政府状態が終った後、新しい社会制度が使用されます。(今のままの社会制度を維持し、社会制度を変えないなら"Revolution"ではなく"Exit Screen"をクリックします) When you acquire a new civic, a screen will pop up asking if you want to change civics. At any other time you want to change civics, you need to go to the Civics Screen by clicking on the icon in the top-right corner of the screen. Once on the Civics screen, click on the civic or civics you want to change to, then click on the "Revolution" button in the bottom-right corner. You may experience a period of "anarchy" (see below); when that passes you will be employing your new civics. (If you decide to keep things as they are and not change any civics, click on "Exit Screen" rather than "Revolution.") Revolution (革命) 社会制度の変更、特に一度に複数のカテゴリを変更することは愛国者達にとって受け入れがたいということが有り得ます。あなたの文明は数ターンの間混乱が支配する"anarchy(無政府状態)"となるかもしれません。市民達は食料、富、生産資源の収穫をやめ、都市は生産を停止し、あなたの収入は一気に大きく落ち込みます。ユニットは今まで通り命令に応じます。ゆくゆくは全てが落ち着き、命令に従うようになります。社会制度を変えようと考えているときは、社会制度画面へ行き変えたいと思う社会制度をクリックしてください。"Turns for Revolution(革命に要するターン)"が革命が始まってからどれくらい無政府状態が続くかを表示します。 ちなみに、特定の文明は無政府状態に陥りません。 それらの文明は混乱の被害を受けず、いつでも好きな時に社会制度を変更できます。 Changing civics can be difficult for your loyal citizens, particularly if you are changing multiple civics at once. Your civilization may undergo a number of turns of "anarchy," during which chaos will reign your citizens will cease gathering food, treasure, and production materials, and your cities will halt production and your income may well plummet precipitously. Your units will still respond to orders. Eventually things will settle down and return to order. When contemplating changing civics, go to the Civics Screen and click on the civics you would like to change to. The "Turns for Revolution" display will tell you how long the anarchy will last once you begin the Revolution. Incidentally, certain civilizations are immune from anarchy they can change civics any time they want without suffering any disruption. Delay Period (遅延時間) 社会制度を変更した後、別の革命を実行できるようになるまでの遅延時間があります。市民達はそう頻繁にシステムを変えられないのです! その結果を望まないのならば、社会制度を変える前に、社会制度を変えてから再び変更するまでに2ターン待つ必要がある事を覚えていてください。 There is a delay period after changing civics before you can carry out another revolution. Your citizens can only change from one system of rule to another so often! Be aware before changing civics that you will have to wait a couple turns before being able to switch them again, should you not like the result. Combat(戦闘) 人類の歴史上、対立は避けられないものでした。人がいる限り、対立は起こります。初期には対立は個人間のものでした。ある男が食料や水のために、もしくは他の男が自分の妻のことを眺めるのが嫌という理由で闘いました。しかし社会が成熟して組織化、複雑化しても対立は起こりました。ある部族の組織化された男達が他の部族と闘ったのです。部族の小屋の集まりが都市となると、対立する都市の市民同士は多くの時間や努力、エネルギーを、お互いを叩きのめすことに費やしました。今日まで、国家は他国と土地、海、空、そして(間もなく)宇宙空間のために闘っています。 Conflict is an integral part of human history. For as long as there have been people, there has been conflict. At first this conflict was individual - where one man fought another for food, or water, or because the first man didn t like the way the second man looked at his mate. But as human society has advanced in organization and sophistication, so has conflict. When men organized in tribes, they fought other tribes. Once the tribe s group of huts became a city, the citizens of opposing cities spent much time, effort, and energy beating each other up. And so on, up to today, when nations fight other nations on land, sea, air, and (soon) in space. When Combat Occurs(戦闘の発生時) 戦闘はあるユニットが、"敵対する"ユニットが占領する場所に入ろうとしたときに発生します。野蛮人(Barbarians)と猛獣(animals)は常に敵です。他の文明のユニットとは、彼らと戦争中のみ敵対します。過去のCivilizationと違い、中立地域またはOpen Borders(国境開放)に同意している地域にいる外国のユニットと、同じタイルに移動することが可能です。 (しかし航空ユニットと不可視ユニットに対する特別ルールも参照してください) Combat occurs whenever a unit attempts to enter a space occupied by a "hostile" unit. Barbarians and animals are always hostile; other civilizations units are only hostile if you are at War with them. Unlike previous Civilization games, your units can occupy the same tile as foreign units if you are in neutral territory or have an Open Borders agreement. (But see special rules for air units and invisible units.) Combat Strength(戦闘力) ゲームに登場する各ユニットは"combat strength"(戦闘力)を持っています。あるユニットが他のユニットと戦う際、コンピュータは戦闘力を元にした各ユニットの戦闘力を適用し、戦闘のオッズを決定します。 Each unit in the game has a "combat strength." When one unit fights another, the computer applies any combat strength modifiers to the units combat strengths and then determines the odds for the combat. Injured Units(傷ついたユニット) 戦闘の開始時にユニットが傷ついていた場合、コンピュータはそのユニットの"injured combat strength"(傷ついた際の戦闘力)でオッズを決定します。 If a unit is injured when combat begins, the computer uses the unit s injured combat strength to determine the odds. Combat Strength Modifiers(戦闘力の修正) 様々なことが、ユニットの戦闘力を修正します。修正はパーセンテージのボーナスで示されます。修正が2つ以上得られたユニットでは、全ての修正値は加算されて適用されます。(例として、あるユニットが50%の地形ボーナスと経験による25%のボーナスを得ていた場合、2つは加算され適用されるので、最終的なボーナスは75%となります) A variety of things can modify a unit s combat strength. Modifications are listed as percentage bonuses. If the unit gets more than one combat modifier, all modifiers are added together and then applied. (Example a unit gets a 50% terrain bonus and a 25% bonus for experience. The two percentages are added together and then applied, giving the unit a final bonus of 75%.) Bonuses for Combat vs. Particular Units(特定のユニットとの戦闘時のボーナス) いくつかのユニットは特定のユニットと戦う際にボーナスを得ます。例えば槍兵(Spearman)は騎乗ユニットと戦う際、100%のボーナスを得ます。健康な(傷ついていない)槍兵の戦闘力は4ですが、弓騎兵 (Horse Archers)と戦う際は8に増加します。 Some units get bonuses when fighting particular units. A Spearman for instance gets a 100% bonus when fighting a mounted unit. Healthy spearmen have strengths of 4; when fighting Horse Archers units their strength is increased to 8. Terrain Defensive Bonuses(地形による防御ボーナス) 地形は(全てではないが)多くのユニットにボーナスを与えます。樹木に覆われた丘の斜面(forest+hill)にいる槍兵が攻撃された場合、そのユニットは75%のボーナスを得るので、戦闘力は4から7に増加します。ユニットはまた、川を挟んで攻撃してくるユニットに対して防御ボーナスを得ます。 Terrain gives bonuses to many (but not all) units. A spearman being attacked while occupying a forested hillside gets a 75% bonus, raising his combat strength from 4 to 7. Units also get bonuses for defending against units attacking across rivers. City Defense Bonuses(都市の防御ボーナス) あるユニットは都市の防御の際、ボーナスを得ます。また、防壁(Walls)のような都市建築によって、gonpowder units(火薬ユニット)以外と戦う際にボーナスを得ます。また、文化的に発達した都市を防御するユニットは、文化による防御ボーナス(Cultural Defensive Bonuses)を得ます。 Certain units get bonuses for defending in cities. City buildings like Walls provide bonuses except against gunpowder units. Culturally-advanced cities give defending units Cultural Defensive Bonuses, as well. Fortification Bonuses(防備によるボーナス) 毎ターン、あるユニットが同じスクエアで防備(Fortify)し続けると、戦闘力に対してターンごとに5%、最大25%までのボーナスを得ます。ユニットが他のタイルに移動すると即座に、防備によるボーナスは失われます。 Each turn that a unit is fortified on the same square, it gains a 5% bonus to its strength, up to a maximum of 25%. As soon as the unit moves to another tile, this fortification bonus is lost. Promotion Bonuses(昇進によるボーナス) 経験を積んだユニットは昇進(Promotions)によりボーナスを得ます。昇進は全般的な(状況に左右されない)戦闘力に追加されるか、特定の状況での戦闘力に追加されます(特定のユニットに対する場合、特定の地形で防御する場合など)。 Experienced units may receive bonuses from Promotions. Promotions may add to overall strength or add to a unit s strength under particular circumstances (such as against certain unit types or when defending in certain terrains, etc.) Examples(例) これらの戦闘力の修正値は、加算された際に極めて明確な違いを生み出します。戦闘力8の鎚鉾兵(Maceman)は、戦闘力4の探検家(Explorer)に修正が無い状態では、ほとんど常に勝利しますが、ある状況下ではオッズは劇的に変わり得ます。もし探検家が防護しており(+25%)、樹木に覆われた丘におり(+75%)、Guerilla II(丘で+50%)とWoodsman II(森で+50%)に昇進している場合、探検家の戦闘力は突然200%増加し、12となります。鎚鉾兵が攻撃しようとすれば、不愉快な返り討ちに遭うことでしょう。 同様の理由から、弓兵(Archers)と長弓兵(Longbowmen)を都市から追い出すことは困難です。弓兵は元々25%の都市防衛ボーナスを持っており、これはCity Garrisonに昇進していればさらに増加しますし、防壁や文化による都市防衛ボーナスも利用できます。弓兵が防護しており(+25%)、防壁の内側におり(+50%)、City Garrison Iに昇進している(都市防衛の合計は+45%)場合、戦闘力は3ではなく、6.6になります。都市を守っている弓兵が、弓騎兵のようなより強力なユニットに打ち勝つほど厄介なのは、このことが原因です。 These combat strength modifiers can make a very significant difference when they are added together. A Maceman with combat strength 8 will almost always defeat an Explorer of strength 4 without modifiers, but the odds can change drastically under the right circumstances. If the Explorer is fully fortified (+25%) on a forested hill tile (+75%) and possesses the Guerilla II (+50% on hills) and Woodsman II (+50% in forests) promotions, the Explorer suddenly has his strength increased 200% to 12 overall! The Maceman may be in for an unpleasant surprise if he tries to attack. Archers and Longbowmen are difficult to dislodge from cities for the same reason. Archers get a natural 25% city defense bonus, which can be further improved with City Garrison promotions, and can also take advantage of a city s defensive bonus from walls and/or culture. An archer that is fully fortified (+25%) in a city with walls (+50%) and has the City Garrison I promotion (+45% total city defense) will have a strength not of 3, but of 6.6! This is the reason why those pesky archers can defeat more powerful units like Horse Archers when they are protecting cities. Combat Odds(戦闘のオッズ) 戦闘の開始時、コンピュータは各ユニットの戦闘力(上記参照)を決定し、それにより戦闘のオッズを決定します。修正後の戦闘力が同じユニット同士が戦った場合、各戦闘"ラウンド"における両ユニットの勝敗と、相手にダメージを与える確率は五分五分です。もし相手の2倍の戦闘力を持っていれば、各ラウンドにおいて3回に2回は勝ち、相手にダメージを与えるチャンスがあります。 注意しなければならないのは、オッズは戦闘開始時に決定され、それが戦闘中ずっと使われることです。ラウンド中に与えたダメージは、オッズには反映されません。 At the beginning of a combat, the computer determines the combat strengths of each unit (see above) and then determines the odds for the combat. If two units of equal modified combat strength battle, each unit has a 50-50 chance of winning each combat "round" (see below) and inflicting damage on its opponent. If one unit s modified combat strength is twice that of the opposing unit, the stronger unit has a 2-to-1 chance of winning each round and inflicting damage on its opponent. Note that the combat odds determined at the opening of combat remain throughout the entire combat. Odds are not updated to reflect damage inflicted during a round. Combat Rounds(戦闘のラウンド制) 戦闘はラウンド制で行われます。各ラウンドでコンピュータは、オッズにランダム要素を加えた"combat check"(戦闘チェック)を行い、負けた側はダメージを受けます。ユニットが破壊されるか、"withdraws"(撤退)(下記参照)するまで戦闘は続けられます。 Combat is fought in rounds. During each round the computer makes a random "combat check" against the odds, and the losing side takes damage. Combat continues until a unit is destroyed or "withdraws" from combat (see below). Damage Amounts(ダメージ量) 戦闘中に与えられるダメージ量は、戦闘のオッズによって決定されます。同じユニット同士が戦った場合、1ラウンドにつき負けた側は20%のダメージを受けます。(この種の戦いでは、5ラウンド負けたユニットは100%のダメージを受け、破壊されます。) あるユニットが相手より強かった場合、強い方はあるラウンドで勝った時に、その強さに比例して多くのダメージを与えるのに対して、弱い方はあまりダメージを与えられません。 The amount of damage that can be inflicted in a round is determined by the combat odds. If two equal units fight, the losing unit takes 20% damage per round. (In this type of battle, the first unit that loses five rounds will have taken 100% damage and thus will be destroyed.) If one unit s strength is bigger than the other, the bigger inflicts proportionately more damage when it wins a round, while the smaller inflicts less. Victory or Defeat(最終的な勝敗) 防御側のユニットが戦闘に勝った場合、攻撃側は破壊されます。攻撃側が勝った場合、防御側は破壊され、そこが空きスペースになれば、攻撃側はそのスペースに移動します。まだ他のユニットがいる場合は、攻撃側は元の位置にとどまります。あるユニットが破壊されれば、生き残っているユニットは経験(experience)を得ます。(Promotions(昇進)を参照) If the defending unit wins the combat, the attacking unit is destroyed. If the attacking unit wins, the defender is destroyed. If the space is now vacant, the attacker moves into the space. If other units still occupy the space, the attacker remains where it was when it launched the attack. If one unit is destroyed, the surviving unit gains experience (see Promotions). シヴィロペディア/コンセプト(Concept)01a シヴィロペディア/コンセプト(Concept)02a シヴィロペディア/コンセプト(Concept)02b シヴィロペディア/コンセプト(Concept)03a シヴィロペディア/コンセプト(Concept)03b シヴィロペディア/コンセプト(Concept)04a シヴィロペディア/コンセプト(Concept)04b
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シヴィロペディア/コンセプト(Concept)01a シヴィロペディア/コンセプト(Concept)01b シヴィロペディア/コンセプト(Concept)02a シヴィロペディア/コンセプト(Concept)02b シヴィロペディア/コンセプト(Concept)03b シヴィロペディア/コンセプト(Concept)04a シヴィロペディア/コンセプト(Concept)04b Maintenance(維持)[#gd9fbf4d] Number of Cities(都市の数) [#h6932adb] Distance from Seat of Government(政治の中枢からの距離) [#a8669009] Lowering Maintenance Costs(維持費を下げる) [#a960528a] Make More Money! (もっとお金を稼ぐ!)[#f9bfb481] Maps (マップ)[#z1ef4e87] Game Maps (地図)[#t9cf1c5f] Movement (移動)[#t5286008] Land Movement (陸上移動)[#lb96486f] Water Movement (水域移動)[#hcc82dd5] Air Units (航空ユニット)[#n2bece50] Promotions (昇進)[#r21a5ee9] Effects of Borders on Movement (移動における国境の効果)[#qba7c635] Effects of Other Units on Movement (移動における他のユニットの効果)[#i46be5e8] Controlling Your Units (ユニットの操作)[#rce4b0a2] Nukes(核兵器) [#t5286007] Acquiring Nukes(核兵器を入手する) [#p47b55da] Constructing Nukes(核兵器を製造する) [#ze7e3cca] Launching a Nuke(核兵器を発射する) [#n06435a1] Area of Effect(範囲効果) [#u1ac5b61] Damage Effects(被害による影響) [#t69c8279] Scrubbing Fallout(死の灰を除去する) [#ca05173b] SDI and Nukes(SDIと核兵器) [#c399f46f] Bomb Shelters and Nukes(核シェルターと核兵器) [#i55e11fd] Diplomatic Penalties(外交上のペナルティー) [#c2d181de] Global Warming(地球温暖化) [#gcf1f0cf] Production(生産) [#y0097368] Changing Production(生産物の変更) [#f5da7ea8] Hurrying Production (緊急生産)[#ye5a0925] Promotions(昇進) [#z051ec6d] Experience Points(経験値) [#p8f7d652] Getting Promotions(昇進するには) [#d7dcdb25] Promotion Choice(昇進を選ぶ) [#f9916a0c] Promotions List (昇進リスト)[#p43c33c7] Religion (宗教)[#d4669d6a] Religion in this Game (ゲームにおける宗教)[#be74792e] Founding a Religion (宗教の発見)[#kb8ff36a] State Religions(国教) [#v2ecbc55] Spreading Religions (宗教の広がり)[#g6f5571e] Missionaries (宣教師)[#v4addfc1] Benefits of Religion [#w1f3464d](宗教による利益) [#xe532a1f] Religious Civics [#a4c7ee45](宗教関連の公民) [#dc9ff90a] Religious Buildings [#o24cb0b2](宗教建築物) [#u45d2c3c] Religions in the Game (ゲーム中の宗教)[#i7c069d5] Maintenance(維持) 文明が発達するにつれて、これを支えるため今までより多くのインフラが必要となります。ますます複雑化する国家の機能を処理するために、全く新しい役人の階層が現れます。そして新しい役人の階層は新たな浪費とより多くの汚職の機会をもたらします。Civilization IVでは、このことは文明の"city maintenance cost(都市の維持費)"として反映されています。 As a civilization grows, it requires an ever-larger infrastructure to support it. Entire new layers of bureaucrats appear to handle the increasingly complex business of empire. And with every new layer of bureaucracy comes new inefficiencies, as well as increased opportunities for corruption. In Civilization IV, this is reflected in your civilization s "city maintenance cost." 二つの要素が文明の基本的な都市の維持費を決定します:所有する都市の数、そして、それぞれの都市と政治の中枢との距離です。 Two factors determine a civilization s basic city maintenance cost the number of cities you possess, and the distance of individual cites from a seat of government. Number of Cities(都市の数) 文明に都市を増やすと、全ての都市で維持費が増加します。従って、新たに都市を増やして文明が発達することは、都市の維持費を急増させることになります。例えば、最初の都市は維持に1ゴールドかかり、新たに都市を追加する毎に1ゴールドずつ維持費が増加すると仮定します。このとき、1つの都市を所有している場合は、都市の維持に1ゴールドかかります。もう一つ都市を建造した場合、今度はそれぞれの都市に2ゴールドかかり、全体の維持費は4ゴールドに上がります。3つ目の都市を追加すると維持費は9ゴールドに増加し、それ以降も同じように増加していきます。(これらの値はあくまで例に過ぎないことに注意してください;実際の維持費を決定する式はもっと複雑です。) As you add cities to your civilization, the cost of managing EVERY city increases. Thus, as your civilization grows, adding new cities will quickly drive up your city maintenance costs. For instance, let s assume that the first city costs one gold to manage, and every new city increases the cost of managing your cities by one. So you pay one gold in management expenses when you have one city. When you build another city, you are now paying two gold PER city, so your overall costs goes up to four. Adding a third city will increase your maintenance costs to nine, and so on. (Note that these numbers are for example only; the actual formula for determining maintenance is more complex.) Distance from Seat of Government(政治の中枢からの距離) 都市の維持費は"Seat of Government(政治の中枢)"からの距離にも影響を受けます。ゲーム開始時は、最初に建造した都市に自動的に出現するPalace(首都)が政治の中枢です。首都から離れた位置にある都市は首都の近くにある都市よりも維持に多くのお金がかかります。 A city s maintenance cost is also affected by its distance from a "seat of government." At game start the Palace, which appears automatically in the first city you build, is your seat of government. Cities farther away from the palace are more expensive to maintain than closer cities. Lowering Maintenance Costs(維持費を下げる) Courthouses(裁判所) 建造物Courthouse(裁判所)は都市の維持費を半分にします。また、裁判所は小不思議Forbidden Palace(紫禁城)(下を参照)を建てるために必要です。もし、あなたの文明が遠く離れた地にまで勢力を伸ばしたことで高額な維持費に窮迫しているならば、出来るだけ速く裁判所を建造する事を忘れないでください。 Building a Courthouse cuts a city s maintenance cost in half. Courthouses are also required to build the Forbidden Palace national wonder (see below). If your civ finds itself choking under high maintenance costs from expanding too far afield, make sure to build courthouses as quickly as possible. Move Your Palace(首都の移動) もし、首都が領土の端にあるならば、もっと中心に寄った位置に建て直すことも出来ます。注意:新たな首都が建造されたとき、それまでの首都は消滅します。 If your palace is out on the edge of your civilization, you can construct it in a more centralized position. Warning the original palace disappears when the new one appears. Add Seats of Government(政治の中枢を追加) 二つの不思議、Forbidden Palace(紫禁城) と Versailles(ベルサイユ宮殿)は増設された政治の中枢として機能します。都市の維持費は最も近くにある政治の中枢との距離に基づいて決まるため、これらの建造物は国内に分散して設置すると維持費を下げるのに役立ちます。Forbidden Palace(紫禁城)はNational Wonder(小不思議)であるので、どのような場合でも建造可能ですが、Versailles(ベルサイユ宮殿)を建造できるのは世界で一つの文明だけであることに注意して下さい。 Two wonders, the Forbidden Palace and Versailles act as additional seats of government. Cities pay maintenance based upon their distance to the NEAREST seat of government, so spreading these about your empire will do wonders for lowering your maintenance costs. Although the Forbidden Palace is a National Wonder and always available to your civ, be aware that only one civilization in the world will be able to construct Versailles. State Property(国有財産) 公民State Property(国有財産)は距離による維持費を撤廃します。 The State Property civic removes all distance-based maintenance costs. Make More Money! (もっとお金を稼ぐ!) もちろん、単により多くのお金を稼ぐことで都市の維持費の増加に対抗することも出来ます。さらに進んだ提案はWealth(富)を参照してください。 You can, of course, counter the rising costs of city maintenance by simply making more money. See Wealth for further suggestions. Maps (マップ) Civilization IVでは3つの異なるマップがあります。メインマップ、ミニマップ、そしてゲームマップです。メインマップとミニマップはCiv IVのインターフェイス部分です。これらについての詳細はマニュアルを参照してください。この項目では特にgame maps(地図)を扱います。 There are three different kinds of maps in Civilization IV the main map, the mini map, and game maps. The main map and the mini map are sections of Civ IV s interface; see the manual for details on them. This entry deals specifically with game maps. Game Maps (地図) Game Maps (地図)とは世界の一部分の地図のことです。友好的な村人や他の文明から地図を得ることが出来ます。 Game maps are maps of portions of the world. You can acquire game maps from friendly villagers, or from other civilizations. Maps from Villagers(村人からの地図) 集落にユニットが入ったとき、村人がその土地の限られた領域の地図をくれることがあります。そうするとメインマップには新たに明らかになった領域が表示されるようになります。この領域は既に探索されたことになります。(詳細はExploration(探索)を参照) When one of your units enters a village, the villagers may respond by giving you a map of local territory. When they do so, your main map is updated to display the newly-revealed territory. This territory is "explored" (see Exploration for more details). Trading Maps(地図の交換) Paper(製紙)技術により他の文明と地図の交換が可能になります。ある文明があなたと地図を交換したとき、その文明が既に Explored (探索した)領域があなたのメインマップ上で更新されます。ほかのある文明と地図を交換した場合、その文明はあなたが探索した領域全てについて知ることになります。 The Paper technology allows you to trade maps with other civilizations. When a civilization trades you a map, all of the territory that civilization has Explored is updated on your main map. When you trade another civilization your map, that civilization learns about all of the territory that you have explored. Movement (移動) Civ4において、あなたは地図上でUnit(ユニット)を動かすのに多くの時間を費やすでしょう。新しい領土のExplore(探検)に派遣したり、戦争に駆り出したりなどなど。移動の基本的なルールは単純です。ゲームにおける各ユニットは、それぞれ1ターンに利用可能なある決まった数の「移動ポイント(MP)」を持っています。ユニットは新しいスクエアに入るときにMPを消費します。いくつかの地形は移動がより困難です(つまり、入るときにより多くのMPがかかります)、同様に移動が容易な地形や、さらには通行不能な地形もあります。Improvement(地形改善)によって移動コストが削減されることもあります。 このゲームのユニットには3つの基本のタイプがあります。それは陸上、船舶、および航空ユニットの3つです。 In Civilization IV, much of your time is spent moving your Units around on the map - you send them out to Explore new territory; you march them off to battle; and so forth. The basic rules of movement are simple; each unit in the game has a certain number of "movement points" (MPs) which they can expend each turn. Units spend MPs entering a new square; some terrain is more difficult to move through (and thus costs more MPs to enter), some less so, and some is impassable. Certain Improvements cut down the cost of entering certain spaces. There are three basic unit types in the game land, sea, and air units. Land Movement (陸上移動) 陸上ユニットは陸のTerrain(地形)にしか移動できません。輸送船舶にcarried(乗艦)しているときを除いて水域に入ることはできません。さらに、Peak(山脈)にも入れません。 Land units may move only onto land Terrain. They may not move onto water (unless carried aboard a sea transport unit). Further, land units may not enter Peak spaces. 移動速度: 一般的に、歩兵系のMPは1、騎乗系や装甲系は2またはそれ以上のMPを持っています。労働者や入植者のMPは2です。詳細はUnits(ユニット)の項を参照してください。 Movement Speed Generally, foot soldiers have 1 MP, while horses and powered units have 2 MPs or more. Workers and settlers have 2 MPs. See Units for details. 地形コスト: 開けた地形(草原、平地、砂漠、ツンドラ、氷原)に入ると1MP消費します。丘陵、ジャングル、森林は2MP消費します。 Terrain Costs Open terrain - grassland, plains, desert, tundra and ice - cost 1 MP to enter. Hills, jungle, and forests cost 2 MP. 注意: ユニットは少しでもMPが残っていれば移動できます。すなわち、MPが1のユニットでも森林スクエアに入れますが、移動はそこで終了します。(詳細はTerrain(地形)の項を参照) Note A unit can always enter a space if it has any MPs left. Thus, a 1 MP unit could enter a forest space, but its move would end there. (See Terrain for details.) 道路および鉄道: Road(道路)はすべての地形の移動コストを2分の1MPに削減します。(Engineering(工学)を獲得するとコストは3分の1MPになります。)この効果はユニットが、道路のあるスクエアから、敵対文明のBorder(国境)内以外のスクエアに移動するときにのみ働きます。Railroad(鉄道)は道路と似ていて、鉄道スクエアから鉄道スクエアに入るコストは10分の1MPになります。 Roads and Railroads Roads negate the movement costs of terrain; all spaces cost 1/2 MP to enter. (When you acquire the Engineering technology, the cost goes down to 1/3 MP.) This benefit occurs only when a unit is moving from one road square to another, and only when the square the unit is entering is not within a hostile civ s Borders. Railroads are similar to roads, except that railroad squares cost 1/10 MP to enter from other railroad squares. 河川: 河川はConstruction(建設)の技術を獲得するまで道路の効果をなくします。すなわち、川を渡って移動するコストは道路が無い状態と同じになります。 Rivers Rivers negate the effects of roads until you get the Construction technology; in other words, moving across a river will act the same as if a road is not there at all. 都市: すべての都市は道路があるものとして扱われます。同様に、鉄道を敷設できるなら、都市は鉄道があるものとなります。 Cities All city spaces are considered to have roads in them. When you have acquired the ability to build railroads, city spaces will have railroads as well. Water Movement (水域移動) 船舶ユニットは外洋、沿岸、沿岸都市にのみ入ることができます。陸に上がることはできません。氷域に入ることもできません。 Water units can enter only ocean, coastal, and coastal city squares. They cannot move onto land spaces. Water units cannot enter ice spaces. 船舶ユニットの種類による制限: 初期の船舶ユニット(ガレー船と作業船)は、外洋に入ることはできず、沿岸か沿岸都市にしか入れません。ただし、自分の文明(または Open Borders(国境開放) 条約を結んでいる文明)の国境内のスクエアならば外洋に入れます。 Sea Unit Type Limitations Early water units - galleys and work boats - cannot enter ocean squares unless those squares are within your cultural borders (or another civilizations s cultural borders if you have an Open Borders agreement). Otherwise they are limited to coastal and city spaces. 移動速度: 初期の船舶ユニットは2MPしかありませんが、もっとも高速な現代的船舶ユニットは最大で8のMPを持っています。最初に世界一周を成し遂げた文明はすべての船舶ユニットが+1MPのボーナスを受け取ります。 Movement Speed Early water units have 2 MPs; the fastest and most modern water units have as many as 8 MPs. The first civilization to circumnaviate the globe will also receive a +1 MP bonus to all of its water units. 地形コスト: 沿岸も外洋も移動コストは1MPです。氷域には入れません。 Terrain Costs All coastal/ocean spaces cost 1 MP to enter. Ice spaces are impassable. Air Units (航空ユニット) 一般的に、航空ユニットは陸地も水域も、通行不可能な山脈や氷域も含めてすべてのスクエアに入ることができ、すべての移動コストは1MPです。詳細はAir Units(航空ユニット)参照。 In general, air units can enter both land and water spaces, including impassable ice and peak spaces. All spaces cost 1 MP for air units to enter. See Air Units for more details. Promotions (昇進) ある種のPromotions(昇進)によって、ユニットは特定の地形でより速く移動できるようになったり、追加のMPを得たり出来ます。たとおえば、騎乗系および装甲系ユニットはMobility(機動性)の昇進によって、粗い地形でより速く移動できるようになり、Navigation(航海術)の昇進によって船舶ユニットは追加のMPを獲得します。 Certain Promotions allow units to move faster through certain terrain types or grant them extra MPs altogether. For example, the Mobility promotion allows mounted and armored units to move faster through rough terrain and the Navigation promotions grant water units extra MPs. Effects of Borders on Movement (移動における国境の効果) ユニットは自分の文明の領土、または空白地帯、もしくはOpen Borders(国境開放)条約を結んだ文明の領土では自由に移動できます。国境開放していない文明に入ることは宣戦布告を意味します。敵の領土内では道路や鉄道の効果を得られません。 Your units can move freely within your territory and unclaimed territory, as well as through territory of civilizations with whom you have an Open Borders treaty. If you enter territory of a civilization without such a treaty, you declare war on that civ. You do not get the benefits of roads or rails when moving into enemy territory. Effects of Other Units on Movement (移動における他のユニットの効果) 他の友好的または中立的なユニットの存在は、あなたのユニットの移動に何ら影響を及ぼしません。すなわち、戦闘なしで他のユニットと同じスクエアに入ることができます。しかし、敵対しているユニットと同じスクエアに入ると、Combat(戦闘)が始まります。 Other friendly or neutral units do not affect your units movement at all; in other words, your units can move onto the same space as a foreign unit without attacking it. However, if your unit enters a space containing an enemy unit, your unit will initiate Combat with the enemy. Controlling Your Units (ユニットの操作) ユニットはマウスもしくはキーボードで操作できます。どうやってユニットを「アクティブ」にして、どこに行って欲しいか指示するかについては、マニュアルのゲーム操作のセクションを読んで学んでください。 You can use your mouse or keyboard to move your units. See the game controls section of the manual to learn how to "activate" units and tell them where you want them to go. Nukes(核兵器) ICBM(大陸間弾道ミサイル)としても知られる「核兵器」は指導者の全てを崩壊させます。核兵器はCivilization IVに於いて使用できる究極の兵器であり、非常に強力です。 "Nukes," also known as "ICBMs" (intercontinental ballistic missiles), can ruin a leader s whole day. These are the ultimate weapons available in Civilization IV, and they are extremely potent. Acquiring Nukes(核兵器を入手する) 核兵器を製造するためには、以下のことが必要です。 To build nuclear weapons, you need the following マンハッタン計画 ゲーム内で何れかの指導者がManhattan Project(マンハッタン計画)を完成させる必要があります。プレイヤー自身である必要はありません。つまり、誰かが一旦マンハッタン計画を完成させれば、誰でも(他の必要条件を満たしていれば)核兵器を製造できます。 The Manhattan Project Wonder Someone in the game must have built the Manhattan Project wonder. It needn t be you; once anybody has built the Manhattan Project, everyone can build nukes (if they meet the other requirements). Rocketry(ロケット工学)とFission(核分裂) 核兵器を製造する前にRocketry(ロケット工学)とFission(核分裂)を発見しなければなりません。 Rocketry and Fission You need to know the Rocketry and Fission technologies before you can construct nukes. ウラニウム 核兵器を製造するためにはウラニウムにアクセスできることが不可欠です。ウラニウムはPhysics(物理学)を発見することにより、見えるようになります。 Uranium You need access to the Uranium resource to build nukes. Uranium is uncovered by the Physics tech. Constructing Nukes(核兵器を製造する) 核兵器は他のユニットと同じように都市で製造します。 You build nukes in a city, just like any other unit. Launching a Nuke(核兵器を発射する) 核兵器は最大の射程を持ち、マップ上の探検済みのあらゆるスペースを射程内収めます。核兵器が発射されれば、ターゲットとなるスペースに到達すると直ちに爆発します。 Nukes have unlimited range they can reach any Explored space on the map. Once launched, nukes reach their target space and detonate immediately. Area of Effect(範囲効果) 核兵器は「範囲効果」をあたえる兵器です。核兵器は爆発するとターゲットスクエアに被害を与えます。しかし同時に、ターゲットスクエアに隣接する8つのスクエアにも被害を及ぼします。実際には、8つの隣接スクエアはターゲットスクエアとちょうど同じくらいの打撃を受けます。 Nukes are "area of effect" weapons; when detonated they cause damage in their target square, but they also cause damage to the eight squares that are adjacent to the target square. In fact, the eight adjacent squares get hit just as hard as the target square. Damage Effects(被害による影響) Buildings(建造物) もしも核兵器が都市の真上か隣接スクエアで爆発すれば、コンピューターは各建造物に対して「キルチェック」を行います。建造物がこのチェックにパスすればその建造物は無傷になります。もしパスできなければ、その建造物は破壊されます(ただし、下の"bomb shelters(核シェルター)"の項を参照すること)。 Buildings If a nuke detonates in or adjacent to a city, the computer makes a "kill check" against each building; if the building passes the check, it emerges unharmed. If the target building fails, it is destroyed (but see "bomb shelters," below). Wonders cannot be destroyed by nukes! Units(ユニット) コンピューターは各ユニットに対して「キルチェック」を行います。ユニットがキルチェックにパスできなければ、そのユニットは破壊されます。パスできた場合は、ダメージを受けるか無傷となります。 Units The computer makes a "kill check" against each unit; if the unit fails, the check it is destroyed. If the unit passes the check, it may emerge damaged or unscathed. Improvements(地形改善) 核兵器が地形改善の真上か隣接スクエアで爆発した場合、その地形改善はキルチェックに絶対にパスできません。(例外:核兵器は道路・鉄道には決してダメージを与えません。) Improvements If a nuke detonates on top of or adjacent to an improvement, that improvement too must got through a "kill check." (Exception nukes never damage roads or rails.) Fallout(死の灰) 核爆発は「死の灰」-放射性降下物-をすべてのターゲットスクエアに与えます。死の灰はそのスペースを完全に運用不能にしてしまいます。言い換えれば、近隣の都市は死の灰によるダメージを受けたスクエアから食料や商業、生産物、資源を得られなくなります Fallout A nuclear detonation may produce "fallout" - radioactive debris - in any of the target squares. Fallout makes the space totally unworkable; in other words, a nearby city cannot draw food, commerce, production, or resources from a square damaged by fallout. Scrubbing Fallout(死の灰を除去する) あなたがEcology(エコロジー)技術を発見すれば、労働者は死の灰を「scrub(除去)」できます。死の灰の除去は、労働者の他の作業と同様です。作業を速く行うために複数の労働者が同時に除去を行えます。いくつかのCivics(社会体制)とWonders(不思議)は、死の灰の除去作業等をより速くさせるでしょう。 Once you have discovered the Ecology technology, your workers can "scrub" (or clean) fallout. Scrubbing fallout is like any other worker action; multiple workers can scrub a space simultaneously to speed the job up; certain Civics and Wonders may cause workers to scrub fallout faster, and so forth. SDI and Nukes(SDIと核兵器) SDI(戦略防衛構想)は、あなたの領土を標的とした核ミサイルの撃墜確率を著しく上昇させます。 The SDI project has an excellent chance of intercepting any nukes targeted at your territory. Bomb Shelters and Nukes(核シェルターと核兵器) Bomb Shelters(核シェルター)は核兵器のダメージを75%減少させます。 A bomb shelter in a city reduces damage by 75%. Diplomatic Penalties(外交上のペナルティー) 核兵器の使用は重大な外交上のペナルティーを伴います。他の文明との関係はほぼ確実に急降下します。そして気づくと、あなたは他の誰かが保有する核兵器の犠牲者となっているでしょう。要注意です! There are serious diplomatic penalties attached to using nukes. Relations with other civilizations are almost certain to drop precipitously, and you may find yourself at the receiving end of someone else s nuclear arsenal. You have been warned! Global Warming(地球温暖化) 核兵器の使用は地球温暖化を引き起こし、以前の肥沃な土地を不毛な砂漠に変えてしまいます。核戦争の長期化は世界を居住に適さない不毛地帯にしてしまうでしょう。 Use of nuclear weapons will cause Global Warming to begin, turning previously fertile tiles into useless desert. Prolonged nuclear exchanges will transform the world into an uninhabitable wasteland. Production(生産) ある都市の基本的な”生産性”(建造物が建ちユニットが作られるスピード)は、その都市の周囲の地形や資源によって決まります。各々の地形や資源は、一定の量の”生産力ポイント”(”ハンマー”のマーク-古くからのファンには”盾”のマークでおなじみ-で表されます)をもたらします。ターンごとに、丘と平原は1、森は2の生産力を生み出しますが、草原は生産力を生み出しません。さまざまな改善により、スクエアの生産性を向上させることができます。例えば、鉱山は、丘の生産性をターン当たり3に向上させます。 A City s basic "productivity" - that is, the speed at which it constructs buildings and units - is determined by the Terrain and Resources surrounding the city. Each terrain type and resource provides a certain amount of "production points" (a.k.a., "hammers" or also - to longtime Civilization fans - as "shields"). Hills and plains produce one production each turn, forests produce two, and grassland produces none. Various Improvements can increase a square s productivity. Mines, for instance, increase a hill s productivity to three per turn. Changing Production(生産物の変更) 前作までとは違って、アイテムごとに生産が進みます。例えば、穀物庫を生産している途中で弓兵の生産に切り替えた場合、弓兵の生産は最初から始まります。つまり、穀物庫を建てるために生産力が”引き継がれる”ということはないのです。弓兵の生産が終わった後、作りかけた穀物庫の生産に戻ることになります。 警告:作りかけのアイテムを余り長いこと放置すると、時間の経過によって”劣化”してしまうでしょう。 Unlike previous Civilization games, production is saved seperately for each item that a city chooses to build. If a city is building a Granary and changes over to an Archer unit for defense, it must start production of the archer from the beginning; production does not "carry over" from the granary. After finishing the archer, the city could then go back to the granary and pick up where it left off before. Caution If you wait too long to go back to a partially completed item, there will be a "decay" of production over time. Hurrying Production (緊急生産) Hurry Production(緊急生産)の項を参照してください。 See Hurry Production to learn how to speed up a city s production. Promotions(昇進) よく知られていることですが、戦争では新兵よりも歴戦の古参兵の方が巧く立ち回るものです。古参兵たちは巧いこと生き残つつ敵を倒すことに長けています。CivilizatonIVでは、経験を積んだ軍隊は「昇進」して、攻撃、守備、回復、移動その他軍事的なスキルを得ます。 It s well known that in war battle-tested veterans are more successful than green troops. They are better at staying alive, and better at seeing that the enemy doesn t stay alive. In Civilization IV, experienced troops earn "promotions" which give them special bonuses on offense, defense, healing, movement, and other martial-related skills. Experience Points(経験値) ”経験値”を得ると、ユニットは昇進します。”経験値”は、訓練や実戦経験を反映しています。地上と海上のユニットは経験値を得ますが、航空ユニットが経験値を得ることはありません。 Units gain promotions by acquiring "experience points" (or XPs) representing their training and practical battlefield experience. Only land and naval units get experience points; air units do not. Training Experience Points(訓練による経験値) 経験値を獲得する方法はいくつかあります。兵舎(Barracks)のある都市で生産されたユニットは自動的に経験値4を獲得します。ドック(Drydocks)のある都市で生産された海上ユニットも同様です。封土制(Vassalage)の公民では、新たに生産された全てのユニットが自動的に経験値2を得、また、神権政治(Theocracy)の公民では、国教に属する都市で生産されたユニットが経験値2を得ます。また、文明のリーダーのいくつかは、ボーナスの経験値を与える特性を持っています。 Training XPs come from several sources. A land unit built in a city with a Barracks automatically receives 4 XPs. Drydocks do the same for naval units. Various other Buildings and Wonders provide training XPs too. The civic Vassalage gives all new units 2 XPs, and the Theocracy civic also grants 2 XPs for units built in cities with your state religion. Finally, certain civilization Leader Traits give bonuses also. Combat Experience Points(戦闘による経験値) 戦闘で敵を倒すことによって経験値を得ることができます。攻めた場合と攻められた場合を問わず、敵を倒せば経験値が得られます。要塞を砲撃した場合や、敵が退却した場合には(もちろん自分が退却した場合にも)経験値を得ることはできません。 Units gain combat experience points by destroying an enemy unit in battle. It doesn t matter if the unit attacked or defended; as long as its enemy is destroyed, it gets an XP. Units DO NOT gain XPs for Bombarding fortifications, nor do they get them if the enemy unit Withdraws from combat (or if they themselves withdraw!). Getting Promotions(昇進するには) 経験値に正比例して昇進するわけではありません。例えば、経験値2で1回目の昇進をしたユニットは、2回目の昇進をするにはさらに経験値3(トータルで経験値5)が、3回目の昇進をするにはさらに経験値4(トータルで経験値10)が必要となります(※計算が合わないようですが…)。 Promotions occur on a sliding scale of experience points. A unit gets its first promotion upon achieving 2 XPs. The second promotion requires 3 additional XPs (for a total of 5), the third 4 more XP (10 total), etc. Promotion Choice(昇進を選ぶ) 全てのユニットが好きに昇進できるというわけではなく、また、昇進するためには、先に前提となる昇進をしていなければならない場合もあります。ユニットが昇進可能となった場合、そのユニットのアクションボックス(action box)に昇進先が表示されます。 Not all promotions are available to all units, and some promotions require that a unit have already gotten a specific previous promotion. When the unit is due for a promotion, the available promotions are displayed in the unit s "action box." Promotions List (昇進リスト) 昇進の種類やその効果、昇進の順序などはユニット昇進ツリーを見てください。 Look at the Promotions List page to see all the promotions available in the game. Click on a promotion to discover which units can get it, its requirements, and its effects. Religion (宗教) 宗教は人類の歴史において重要な役割を常に果たしてきた。宗教を通し人類は周囲の世界に対する感覚を培い、世界における自らの位置を定めようと努めた。宗教は人類に霊感を与え、啓蒙し、また高尚にもしてきた。宗教の名において人類は美しい建造物を建て、偉大なる学問の書を書き、美を超越した音楽を作った。人類は宗教の名のもとに同朋を殺しまた奴隷としてきたこともある。 Religion has always played a critical part in human history. Through religion, man has sought to make sense of the universe around him and to determine his place in it. Religion has inspired, enlightened and ennobled man; in its name men have erected beautiful buildings, written books of great wisdom, and made music of surpassing beauty. In its name men have also murdered and enslaved their fellows. Religion in this Game (ゲームにおける宗教) 人は宗教に対し強固な考えをもつものだ。実際、幾多の戦争は信仰が衝突した時に引き起こされている。我々Firaxisはいかなる人に対しても不快感を与えることを望まない。人類の発展に宗教が及ぼした重要性について譲歩したとしても、宗教をゲームから一切合財なくしたくはない。かわりに我々は宗教を敬意を払いながら、できるかぎり公平かつ公正な態度で扱うよう試みた。実際にゲームにおいて全ての宗教は同じ効果を持ち、その唯一の違いは必要条件のみだ。 We know that people have extremely strong opinions about religions - in fact, many a war has arisen when these beliefs collide. We at Firaxis have no desire to offend anyone. However, given the importance that religions have had in human development, we didn t want to simply leave them out of the game altogether; instead we have tried to handle them in as respectful, fair and even-handed manner as possible. In fact, all religions in the game have the same effects, the only difference being their requirements. Civilization IVにおける宗教は7つである。(テストによって7つがゲームプレイに最適な数だということが分かった)ゲームに加える7つの宗教を決定する際はプレイヤーが最も慣れ親しんでいると考える宗教を選んだ。これらの宗教が他の宗教より重要だったり良いものあるいは悪いものであるといったことをほのめかすつもりはない。 There are seven religions in Civilization IV (testing having determined that seven was the optimal number for gameplay). When determining which seven to include, we picked those religions that we thought would be most familiar to our audience. We do not mean to imply that these religions are more important, better or worse than any other religions. 我々は宗教に対して価値判断をしないことを述べておく。いかなる人の信仰に対しても蔑視することはない。我々はゲームデザイナーであり、宗教学者ではないということだ。 We offer no value judgments on religion; we mean no disrespect to anyone s beliefs. We re game designers, not theologians. Founding a Religion (宗教の発見) もしあなたが関連する技術を最初に発見した場合、宗教があなたの都市のうちの一つで創始される。宗教を創始した都市をもつことは非常に有用である。prophet(預言者)が都市にshrine(聖地)を作られるようになる。(以下参照) If you are the first civilization to discover the associated technology, the religion is founded in one of your cities. It is extremely useful to have a city where a religion has been founded; it allows a prophet to create a "shrine" in that city (see below). State Religions(国教) あなたの文明の都市が一つかそれ以上の宗教を所有する時、一つを"国家"の宗教として割り当て選択することが出来る。国教を持つことは都市をより幸福により生産的にすることで発展につながる。また多くの宗教施設や宗教に関する公民の効果によりさらに増加する。 When any cities in your civilization possess one or more religions, you may choose to assign one as the "state" religion. Having a state religion tends to make your cities possessing that religion happier and more productive; it also increases the effects of many religious buildings and religious civics. Spreading Religions (宗教の広がり) 宗教は都市から都市へランダムに広がる。宗教は宗教を保有した都市から近くの都市や交易路を持った都市へと広がることになる。宗教施設(以下参照)は宗教の伝播するスピードを増加させ、文明の宗教的な公民(以下参照)も宗教の伝播に大きな効果を与えることが出来る。Missionaries(宣教師)によって宗教の伝播を操作することが出来るようになる。次の項目を参照。 Religions spread randomly from city to city. Religions tend to spread from a city possessing the religion to nearby cities as well as to cities the possessing city has trade routes with. Some religious buildings (see below) increase the speed at which a religion will spread, and a civilization s religious civic (see below) can have a great effect upon the spread of religions, as well. Missionaries allow you to control the spread of religion; see the following section. Missionaries (宣教師) 各文明は文明の国教を広めるために特別なmissionary(宣教師)ユニットを生産することが出来る。各々の文明はプレイ中いかなる時も限られた数の宣教師ユニットしか持つことができず、またユニットを維持するためにターンごとに2ゴールドを各々のユニットが消費する。 Civilizations can construct special "missionary" units to spread the civilization s state religion. Each civilization may have only a limited number of missionary units in play at any one time, and each costs two gold per turn to maintain. Building Missionaries(宣教師の生産) 文明はOrganized Religion(組織宗教)の公民を選択することで国教に属するどの都市でも宣教師を生産することが出来るが、文明が組織宗教を伴わない場合、宣教師はMonasteries(修道院)のある都市でのみ生産出来る。 Civilizations using the Organized Religion civic can construct missionaries in any city with the state religion; if a civilization is not following Organized Religion, it can build missionaries only in cities with Monasteries. Moving Missionaries(宣教師の移動) 一度生産されるとmissionaries(宣教師)は他のユニットのようにマップを移動することが出来るようになる。宣教師は自由に領土や中立地帯に進入できるが、他の文明の領土にはOpen Borders agreement(国境開放条約)をその文明と結ぶまでは進入できない。 Once constructed, missionaries can move about the map like any other unit. Your missionaries can freely enter your territory or neutral territory; they cannot enter another civilization s territory until you have an Open Borders with that civ. How Missionaries Spread Religion(宣教師の布教方法) missionary(宣教師)が目標とする都市にいる場合、missionaryのユニットボックス(Unitsの項目を参照)の中の「spread religion(宗教を広める)」の指示をクリックする。布教はmissionaryの文明内のほかの都市の方が容易である。さらに既に宗教がほとんど存在しないかまったく存在しない都市の方が広まりやすい。各々の常在する宗教が布教の成功する可能性を減少させるのである。ひとつの都市にいくつの宗教が存在できるかについて制限はない。7つ全ての宗教が同じ都市に共存することもできる。missionaryは成功不成功にかかわらず改宗を試みることによって消費される。 When the missionary is in the target city, click on the "spread religion" order in the missionary s unit box (see Units); if the attempt is successful the missionary s religion is now in the target city. Religions spread more easily into other cities within the missionary s civilization. Further, it is easier to spread a religion into a city with few or no religions already present; each resident religion decreases the odds of success. There is no limit to how many religions may be present in a single city; all seven religions can coexist in the same city. The missionary is consumed in the conversion attempt, successful or not. Benefits of Religion (宗教による利益) [#xe532a1f] City Benefits(都市の利益) 貴方の国家の宗教を所有するすべての都市は幸福な人を一人増やし、ターン毎に1文化ポイントを生み出します。従って、自国の宗教を広めることは、文明の初期の段階で文化的な境界を広げるのによい方法です。自国の聖都もまたターン毎に5文化ポイントの追加ボーナスを得ることができ、とても早くその宗教を広めさせることができるようになります。 All cities that possess your state religion receive one extra happy face and produce one culture per turn. Spreading your state religion is thus a good way to expand cultural borders in the early stages of your civilization. The holy city for your state religion also receives an additional bonus of five culture per turn, allowing it to expand its borders very quickly. Buildings(宗教関連の建物) 都市に宗教がなければ、その都市は寺院(Temples)や大聖堂(Cathedrals)(詳しくは下を参照のこと)を建築することができませんし、Priest Specialistsも作ることは出来ません。 Without a religion in a city, that city cannot construct religious buildings like Temples and Cathedrals (see below). Cities without religions also cannot create Priest Specialists. Espionage(宗教によるスパイ活動) 貴方がある宗教の聖都を運営しているのならば、その宗教を共有している全ての他国の都市を見ることが出来ます。即ち、無料で敵の都市の運営をスパイすることが出来るのです。 If you control the holy city for a religion, you gain line-of-sight benefits in all foreign cities sharing your religion. This allows you to spy on what enemy cities are doing at no cost. Shrine Income(聖廟の収入) 貴方がある宗教の聖都を運営していて、Great Prophet(偉大な預言者)を持っているのならば、Shrine(聖廟)を建てて、あなたの宗教を所有している世界中の全ての都市から収入を生み出すことが出来ます。(詳しくは下を参照のこと) If you control the holy city for a religion and generate a Great Prophet, you can build the Shrine for that religion to generate income for every city in the world that possesses your religion (see below). Religious Civics (宗教関連の公民) [#dc9ff90a] 宗教的な公民はあなたの文明において宗教がどのような影響を持っているかを示します。ゲーム内にはこの関連の公民が5つありますが、ゲームを始めたときには、Paganism(異教信仰)しか知らず、他の4つは関連のある技術を学ぶことによって使用することができるようになります。 The religious Civics describe how religion affects your civilization. There are five religious civics in the game. You begin the game knowing only paganism; the other four become available when you learn their associated technologies. 異教信仰:どの技術も必要なく、はじめからある宗教公民です。 Paganism No technology requirement. The basic religious civic. 統一宗教(必須技術:Monotheism[一神教]):自国の宗教を所有する都市の建物の生産を向上させ、初めに修道院を建てることなく、宣教師を作ることが出来ます。 Organized Religion Requires Monotheism. Increases production of buildings in cities with the state religion, and allows you to build missionaries without first constructing monasteries. 神権政治(必須技術:Theology[神学]):自国の宗教を所有している都市で訓練を受けたユニットに2経験ポイントの追加を与え、その文明内における自国以外の宗教の布教を止めることが出来ます。 Theocracy Requires Theology. Theocracy grants two additional experience points to units trained within cities with the state religion, and it stops the spread of non-state religions within the civilization. 平和主義(必須技術:Philosophy[哲学]):自国の宗教を所有している都市において、偉人の発生率がとても高くなりますが、軍事ユニットを維持する経費も高くなります。 Pacifism Requires Philosophy. Greatly increases the Great Person birth rate in cities with the state religion, and it increases the support cost of military units. 宗教の自由(必須技術:Liberalism[自由主義]):この公民によって、その文明は自国の宗教を持たなくなりますが、他国の宗教を持つそれぞれの都市の幸福度が増え、科学が10%増加します。 Free Religion Requires Liberalism. A civilization with Free Religion has no state religion. Each city gets happiness for each non-state religion in the city; also, all cities get a 10% boost in scientific Research. Religious Buildings (宗教建築物) [#u45d2c3c] ゲーム内には沢山の宗教建築物を建てることができます。宗教建築物は特定の宗教にのみ与えられ、その宗教に属する都市にのみ建築が可能です。そして、二つ以上の宗教を持つ都市はそれぞれの宗教に応じた建物を建てることができます。たとえば、ユダヤ教と儒教に属する都市があったとして、その都市はJewish Temple(ユダヤ教の寺院)とConfucian Temple(儒教の寺院)の両方を建てることができます。 There are a number of religious buildings available to be constructed. Religious buildings are dedicated to specific religions and can only be built in cities which have that religion. A city with more than one religion can have religious buildings for each religion for example, a city with Judaism and Confucianism could construct both a Jewish Temple and a Confucian Temple. Temples(寺院) 最も早く使用できる原始的な宗教建築物で、都市の文化ポイントと幸福度を上昇させます。1の人口をpriest(預言者)に変更できます。 The most primitive religious building. Temples boost a city s Culture and Happiness. They allow 1 population point to be turned into a priest Specialist. Monasteries(修道院) 修道院は都市のResearch(研究)を少し上昇させますが、それよりも重要なことは、自分の宗教を他の都市に広めるためのmissionary(伝道者)を、その都市で生産できるようになることです。 Monasteries increase a city s research by a small amount. More importantly, they allow the city to build missionaries to spread your religion. Cathedrals(大聖堂) 大聖堂は文化ポイントを急上昇させ、都市の宗教が国教になった場合、幸福度も上昇させます。また、二人をPriest(預言者)にすることができます。注意しておきたいのは、Cathedral、つまり大聖堂というのは宗教団体の信仰場所の総称名詞であって、実際の名前はたとえば、Jewish synagogues(ユダヤ教会)、Islamic mosques(イスラム教礼拝所)Christian chathedral(キリスト教会)などのように、宗教ごとに異なっていて、それでいて効果は同じだということです。大聖堂は貴方の文明全体の3つの寺院につき1つ建てることができます。例えば、全体で7つの寺院がある文明は2つの大聖堂を建てることができるということです。 Cathedrals drastically increase a city s culture. They increase happiness if their religion is the civilization s state religion. They allow two population points to be turned into priests. Note that "Cathedral" is a generic name for a religion s grander houses of worship - Jewish synagogues, Islamic mosques, Christian chathedral, etc., all have the same effects. Your civilization can only build one cathedral for every three temples that your civilization possesses; for example, a civilization with seven temples could build two cathedrals. Shrines(聖廟) 聖廟はある宗教が創始された都市の中でしか作ることができませんし、Great Prophet(偉大な預言者)にしか建設できません。その預言者は建設によって消費されます。聖廟は宗教を広めるだけでなく、その都市の文化も広めることができます。聖廟は偉大な預言者を生み出す確率を上昇させ、3人の市民を預言者に割り当てることができるようになります。一番重要なのは、聖廟の宗教を持つマップの全ての都市から、ターン毎に1ゴールドが生み出されるということです(だからこそ、布教するために宣教師を作ることの重要性を説明しているのです)。聖廟も大聖堂と同様に、宗教毎に違った名前を持っています。 Shrines can be built only in cities in which a religion has been founded. Shrines are constructed by Great Prophets; a great prophet is the only unit that can build a shrine, and the prophet is consumed in the process. Shrines increase the spread of the religion, as well as the home city s culture. They increase the city s chance of generating prophets and allow the city to assign three population as priests. Most importantly, shrines generate one gold each turn for every city on the map that has the shrine s religion (thus explaining the importance of creating missionaries to spread the word). Each religion has a different name for its cathedral and shrine. Religions in the Game (ゲーム中の宗教) ゲーム中の宗教はユダヤ教、キリスト教、イスラーム教、ヒンズー教、仏教、儒教、道教の7つです。それぞれについてはシヴィロペディア/宗教(Religion)を見てください。 The religions are シヴィロペディア/コンセプト(Concept)01a シヴィロペディア/コンセプト(Concept)01b シヴィロペディア/コンセプト(Concept)02a シヴィロペディア/コンセプト(Concept)02b シヴィロペディア/コンセプト(Concept)03b シヴィロペディア/コンセプト(Concept)04a シヴィロペディア/コンセプト(Concept)04b